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[后期]Maya如何实现磨损做旧效果图解

2012-5-4 14:59| 发布者: admin| 查看: 5307| 评论: 0|原作者: admin|来自: 完美动力

摘要: 效果图: "做旧"一直是制作真实感3D效果不可缺少的因素。我们先看几张现实中的照片,并分析一下他们的特点: 图(01)这是一张非常典型的具有磨损效果的铜制器具的照片。 图(02)同样是一张表现具有磨损效 ...

效果图:

    "做旧"一直是制作真实感3D效果不可缺少的因素。我们先看几张现实中的照片,并分析一下他们的特点:

     图(01)这是一张非常典型的具有磨损效果的铜制器具的照片。

图(02)同样是一张表现具有磨损效果的石柱照片。

图(03)这尊佛像同样是磨损效果的典型范例。

       从以上三张照片我们不难发现所谓磨损效果的特点。观察一下他们的表面,凡是突起的部分,都因手的长期摩擦而显得异常光亮,而一些内凹的转折拐角儿处,由于平时手很难触及得到,或有一些脏物无法清除,颜色显得较深(或颜色跟本不同),质地也较粗糟。

       如果是在MAX中,事情可能会变得相对简单,因为MAX有专门针对这种效果的外挂插件。但MAYA中,没有直接提供这样的功能,也没有有针对性的插件可以用。网上曾经看到过一个关于这方面问题的讨论,但讨论是基于Renderman展开的,做为一般的3D动画制作人员来说,Renderman是极难掌握的。我曾经多次在网上的一些论坛提过是否可以通过MAYA自身的节点连接制作这种效果的问题,但始终没有得到满意的答案。看来除非编程,否则用maya自身的材质节点网似乎很难办到。想来想去,通过手工绘制帖图来模拟成为唯一的手段了。但是这种帖图绘制起来将会是非常麻烦的,尤其对那些非常复杂的模型来说(比如像有丰富细节的雕塑等等)。既然手工绘制帖图成为唯一的手段,那么,我们现在思考的重心就是:能否通过什么方法来加速这个绘制帖图的过程呢,如果能让 MAYA帮我们自动完成一些什么的话…那就好了。

       偶然间我想到了GI,大家可能会说,这和GI有什么关系。表面上没什么关系,但仔细想想,他们在效果上是不是感觉有某种程度的类似呢?我们想象一下,假如上面的佛像是一个3D模型,并用GI将它渲染出来。是否也会是像我们前面所讲的"佛像的突起部分会比较亮,而一些内凹的转折拐角儿处,会比较暗呢!(网上类似的素模GI渲染图很多,大家可以找些来观察一下)"喔~好像是差不多…既然是这样,那么我们只要将GI对模型的光照效果记录成为一张帖图,那么这张帖图上保留的不正是我们想要的东西吗!那么,思路就理出来了:通过将GI效果烘培成帖图来代替手工绘制的帖图。当然,这样生成的可能还不算太精确(毕竟G和磨损完全是两回事,尽管他们效果上类似),所以帖图还需要经过Photoshop或DEEP paint 3D进一步修缮才能得到较好的效果。但即便如此,这也将大大的加速制作过程。

        首先,从模型库中找到一个雅典娜神像的多边形模型做为演示模型。将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。(如图04)

       GI效果,我用了GI_Joe这个插件来模拟。可能很多朋友都用过这个maya插件,他通过在场景中建立灯光阵列来模拟GI效果,出来的效果很不错,速度也较快。GI_Joe建立的灯光阵列是由两组组成的(SkyLight和GroundLight)。按如(图05)方式设置,建立为16/16的灯光阵列。

       阵列建立好后,先按默认参数设置渲染,看一下效果。(如图06)

       我们发现,在默认参数下渲染的效果很不满意,光线太暗,GI效果也不强烈。试着调节GI_Joe的相关参数,以达到比较满意的效果。如图07所示,对于修改过的参数,我用不同的颜色分别进行了标记。下面分别说明一下这些参数的含义。

红框参数:这是SkyLight和GroundLight的灯光颜色属性,默认状态为一个偏蓝,一个偏黄。由于我们只是想利用他们的亮度信息,所以这里将这两个颜色属性都改为纯白色。

绿框参数:这个参数控制灯光阵列的亮度,如前面(图06)所示,默认的渲染效果太暗,所以这里我们加大这个参数值。(图中统一设置为了0.25)

蓝框参数:这个参数是打开灯光阵列的阴影,默认状态GroundLight的阴影是关闭的,这里把他们都设置为On状态。

黄色参数:阴影颜色。默认为黑色,这里我们将其值调到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,来增强其效果。

紫色参数:这是深度贴图阴影的尺寸值。增加它可以强化明暗的变化。这里将其值由默认的128提升至512(加大此值会使渲染速度变慢)

      修改完成后,再次渲染。(图07)中右侧为新的渲染图。效果已经比默认状态好了很多,基本上能满足要求了。

       在烘培贴图之前,我们还要把模型的贴图坐标完全展开。这个应该很容易理解了,因为如果坐标有重叠,则无法烘培出正确的贴图。为了简单起见,可以使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping将贴图坐标自动展开。如(图08)

       坐标展开后,开始烘培贴图,相信在游戏制作过程中经常会用到类似的功能。方法如(图09)所示。打开MAYA的Hypershade窗口,同时选中模型和模型的材质球,选择Hypershade窗口Edit菜单下的 Convert to File Texture(Maya Software)右侧的小方块儿,打开烘培贴图的设置面板。

       打开"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的贴图记录下光照和阴影的信息。X Resolution和Y Resolution用来设置生成贴图的尺寸,这里设置得大一些,1600*1600,文件格式设成TGA,如(图10)。参数设置好后,点Convert钮,稍作等待…(因速度不同,较慢的电脑可能会花几分钟时间)

       经过一段时间的计算,MAYA会在当前的工程目录中生成一个图像文件。通过观察可能会觉得某些方面还并不十分满意,我们可以在Photoshop中将它打开,进行一些编辑,比如调整亮度、对比度等等。如(图11)

       注意此时场景中模型的材质已经因执行了"Convert to File Texture(Maya Software)"而变成了"Surface Shader"类型材质。删除这个材质,并重新建立一个默认的Lambert材质赋给模型。将刚才生成并经过Photoshop处理过的图片帖到 Lambert材质的Incandescence属性上,并将Color属性调成黑色。

       删除GI_Joe生成的灯光阵列,因为光照信息已经被保存在帖图上了,此时我们已经不需要它。

       用默认灯光渲染一张看一下。效果如(图13),看一下渲染效果,基本满意。但做为磨损效果,毕竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方还需要修改,另外,可能有时候还是会有少量的前面提到的接缝存在,这时都可以借助像DEEP paint 3D这样的软件来做更细致的修复。

       进行到这里,最重要的也是最繁琐的事已经完成了,剩下的就是利用这张图来制作各种不同质感的磨损效果了。(这张图其实通常是做为蒙板用),比如建立一个多层材质或多层帖图,用生成的这张图做为通道蒙板,这样不同的区域就有不同的材质效果。简单起见以平面图为例说明一下,如(图14)

      (图15)是我调的金属效果,最左边的图是没有加入磨损效果的,我们发现他显得很不真实;中间的加入了磨损效果,效果就好多了;最右边的又加入了环境反射,这使渲染效果显得更加丰满了。

      (图16)这是这个金属材质的节点网,这里就不做过多介绍了。 在新出的maya 5.01版本中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖图的功能,所以应该也可以用Mental Ray来代替GI_Joe产生GI效果并生成帖图。关于这个我没有具体去试,大家有兴趣的话可以试试看。

 

 

 

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